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我是魔修,不是良心资本家 第1036章 做个肉鸽吧

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作者:窗边的鸽子 分类:灵异 更新时间:2026-06-05 22:02:55 来源:源1

第1036章做个肉鸽吧

「梦境还能用来干这个么?造梦师还真是全能啊。难怪任飞虹总是一有空就在打梦境游戏,原来是在学习么?」

歪著头想了想,陈宇又摇摇头,感觉不对。

打梦境游戏可能是在学习,但任飞虹打梦境游戏不太可能是在学习。

按照他对那位师姐的理解,对方八成是借著学习的名号偷懒罢了。

耸耸肩,陈宇翻出任飞虹留下的书籍,开始进一步的研究。

磨铣法是用众生的记忆洗去器物身上的岁月的沉淀,辨明其用途,然后重新利用。

一些物件可能有著非凡的效果,一些则可能有著重要的历史价值。不过也要小心一些混杂在里面的奇物,被诅咒了就麻烦了。

还有一些可能是星君的黑历史,挖掘出来后能狠狠地敲诈星君一笔,但事后也要小心对方报复回来。

因此,跑路也是考古系的必备技能!

看到这里,陈宇发现考古系人才真的很符合自己前世的刻板印象。

有能力,会作死,而且一死一大片。

时不时还会牵扯到古神邪神这些东西,穿上披风就能跟康斯坦丁坐一桌了。

感慨之后,陈宇继续看。

因为要引动梦境,所以需要让其他人接触这件器物。

最早的磨铣法是由考古系的筑基高人牵头,花钱雇佣几千人过来接触器物,然后用法力搜寻他们元神中被引动的记忆,再用法力对器物进行磨铣。

效率低不说,万一这件器物是奇物,那么最少都是数千人的医疗赔偿或抚恤金,一些人被赔到倾家荡产都没能赔完。

早先年人命比现在还不值钱,所以偶尔搞搞也能支撑得起。

后来的人聪明了,知道搞集体诉讼和请职业讼棍了,打官司得到的钱三七分,然后考古系的人就不开心了。

既然现实不能这么搞,那么为了节约成本,转向梦境游戏就是必然的结果。

梦境游戏可以隔绝大部分奇物的污染,而且流传出去也不需要太高的成本。虽然还是可能将诅咒扩散出去,但相比之前已经算是不错的进步了。

不过这个进步与人道没什么关系,单纯为了节约成本罢了。

「降本增效,果然是进步的动力之一啊。要是人命还那么便宜,谁还做梦境啊。」

考古系梦境需要围绕一个器物进行制作,那么就需要先花钱给梦境星君的庙祝,让对方将器物的相关道韵模拟到梦境之中。

然后,用古代梦境尽可能逼真地制作出环境,并将器物的复制品存入环境之中。

参与梦境的玩家需要在这个时候入场,他们要尽可能多地与器物互动,将元神中的相关记忆逼出来,再通过这些记忆对器物进行磨铣。

当磨铣了一部分后,又需要将磨铣出的内容更新到器物上,然后再次磨铣。

如此反复,直到器物被磨铣完毕,露出真容,就算是成功了。

每一个器物的磨铣过程至少三个月,有些甚至需要一年。需要的法力也从三百万到三千万不等,并且还需要支付玩家游玩梦境的费用、请动梦境星君庙祝的费用,以及保险费用等。

如果人数多的话可以大幅度降低时间,但耗资也会提升不少。

「难怪磨铣法是最笨重的方法,但也是最适合我的方法!有这种法子,法力不是想怎么烧就怎么烧么?」

感慨了一番,陈宇理清了考古系梦境的制作思路,然后开始品鉴前辈们做的考古梦境0

本以为会品鉴到史,但实际进入之后,陈宇感觉这些个梦境居然不史。

但很无聊!

因为加入了古代梦境,这些梦境的环境都制作得不错,但内容就没有什么玩头了。

玩家只能坐在被模拟出的器物面前,无聊的跟器物进行近距离接触,不断地思考器物的外貌和来源,直到被确认自己在轮回过程中没有接触过这个东西的信息为止。

此后,他将离开梦境,然后换下一批过来,不断地反复。

这个工作很无聊,没什么成就感,工资一个月只有一千二,而且只能请修士,因为凡人的元神撑不住。

唯一的好处是一直睡觉没什么损耗,所以不少修士生病了躺在床上无聊的时候会来这里赚点外快,也有病得太重的希望被污染死在这里,好讹一笔抚恤金出来。

仔细研究了里面的内容,陈宇「嗯————」了起来。

转动著手里的笔,他开始思考怎么做一个类似的梦境出来。

梦境星君的庙祝他准备找梦零一,大家关系好,仓库里的器物全部交给她来处理,也算是帮她冲业绩了。

古代梦境用之前的框架就行,上百个古代梦境组合出的框架能够反复利用,效果杠杠的。

但现在的问题,出在玩法上。

考古梦境需要玩家尽可能多的跟器物接触,并时刻思考奇物的效果,如此才能最大限度地提高效率,燃烧法力。

但之前的古代梦境都太无聊,钱也没法给太多,因为做梦属于「非劳动收入」,一千二顶天了。

既然只有这么点钱,做梦的时候稍微想两下就算对得起工资了,再多没门。

「所以,需要让玩家一直想著器物,这样才行。那么,什么样的玩法能够让玩家一直思考器物呢?嗯————肉鸽?」

一拍手,陈宇感觉这个想法好!

肉鸽!

肉鸽游戏是roguelike的俗称,通常指代高难度,高随机性的游戏。

从《以撒的结合》再到《杀戮尖塔》,从《吸血鬼幸存者》再到《月圆之夜》,肉鸽游戏的玩法不断地发生变化,但核心机制还是一样的。

自己的《诡秘洞窟》其实也能算是肉鸽,不过更多的还是在经营和养成这一块,肉鸽元素不是很大。

顺著这个方向思考了一下,陈宇感觉这个方向可行。

一个器物其实就是一个流派,玩家在选择这个流派后势必会不断地思考这个器物的效果,进而达到引起记忆共鸣的目的。

而且玩家的记忆共鸣的次数越多,器物的效果也会被不断地辨明,进而将真实用途展现出来。

没啥用的器物就当做普通的道具处理,强大的器物则可以成为一个真正的流派,被更多人知晓,进而快速解明。

这么一想,这个点子很不错啊!

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