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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第十八章 违背规律

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作者:月莹夜 分类:都市 更新时间:2025-09-24 04:21:20 来源:源1

第十八章违背规律(第1/2页)

和网意,腾迅的谈判并没有持续太久。

随着一顿寒暄之后,楚晨成功的送走了这两拨不请自来的大神。

刚才还人声鼎沸的会议室,瞬间只剩下楚晨和宋月莹两人,午后的阳光透过百叶窗,在地板上切割出明暗交错的光斑。

宋月莹轻轻舒了口气。

虽然刚才在会议室里她啥也没做,可当你的对面坐着的是腾迅,是网意,自然会紧张。

能像楚晨那样完全放松的人,毕竟是少数。

“六千万,百分之三十的股份…就这么拒了?”

会议室里没人了,宋月莹忍不住又确认了一遍。

“嗯,拒了。”

“为什么啊?你之前不是还天天念叨着,要挖护城河,要扩张,要稳固优势吗?这送上门来的钱..”

楚晨笑了笑。

“钱嘛,暂时够用,再说,真缺钱了,办法多的是,没必要现在就把自己卖了。”

如果条件合适的话,楚晨是乐于接受资金的,只要能保证自己的对星辰的绝对控制就行。

但这个时间点绝不是现在。

“那你还跟他们要什么内部管理文件?”

宋月莹有点不解。

“又是要去参观又是要学习的,我还以为你真被他们的诚意打动了呢。”

“学习是真的想学习,看看大厂怎么管人管项目的,总没坏处。”楚晨坦然道,“至于钱…我们现在缺的不是这个。”

宋月莹眨了眨眼:“那缺什么?”

“缺人,缺能真正一起把事儿做大,缺和我们有共同目标的人。”

“什么目标?”

“做出有趣的游戏,做出大家都能玩得舒服的有趣游戏!”

“这也叫目标啊?”

“这怎么能不叫目标呢。”

对于楚晨来说,人绝对比钱重要。

前世不少游戏公司之所以大优开局,却最终崩盘,为什么?

其实归根结底一句话,人心散了。

就拿《枪械少女》的闪爆来说,前世《枪械少女》成功之后,仅仅不到一年的时间,其创始人就把几乎所有的主创高管换了一遍。

将股份全额回收拽到了自己手里。

这一通操作,固然是让他实现了个人的财富自由,完全掌控了闪爆,再没人给他分润利润,赚的钱都是他的。

但这些操作都是有代价的。

在二次元游戏辉煌发展的那些年《明日方舟》《碧蓝航线》《崩坏2》不说活的蒸蒸日上吧,至少也是活的相当不错。

玩家就算有流失,到了大版本更新,偶尔还会回去看看。

唯有《枪械少女》的流失,是真流失。

等到闪爆再次出现在大家的视野里,已经是24年的正统续作《少女:追放》的时候了,而且这个所谓的正统续作..

爆款虽然也是爆了,但却是自爆...

楚晨很清楚。

开发游戏不是一个人的事情,即便当下《终末战线》是他一个人扛起来的,可如果他不想猝死在岗位上。

那就需要更多的人来帮助他。

宋月莹听到这里也是看了一眼楚晨,问了一句。

“那我算不算志同道合的伙伴?”

楚晨愣了一下,随即挑了挑眉,嘴角露出一抹笑意。

(本章未完,请点击下一页继续阅读)第十八章违背规律(第2/2页)

“当然算,这公司要是没有你,我可能真不一定在这条路上走下去。”

这话听起来倒也正常。

然而宋月莹却感觉自己的耳根莫名其妙地有些发烫。

“这么肉麻?”

她故意用文件夹挡住半张脸,只露出一双弯起的眼睛。

“行了,我喊人进来开会..”

~~~

对于一个游戏公司来说,或者说对于任何一个公司而言。

开会,其实都是常态。

毕竟对所有的管理层而言,团队管理的手段,无非就是开会 考核 激励,开会是为了输出,为了统一思路,而考核,激励,都是为了验证执行。

楚晨也一样。

只不过相比较其他人而言,楚晨的会议效率要高许多。

他会在开会的时候,会旗帜鲜明的讲清楚这个会的目的,同时效率也会很高。

就像今天这个会。

目的就是彻底讲清楚《终末战线》游戏中“静默”这个世界观的设定。

和许多游戏工作室不同,楚晨讲述这种设定和玩法的时候,基本上是所有的主创都会拉来一起开会。

毕竟世界观设定和玩法,会覆盖几乎游戏的方方面面,美术、文案、玩法设计,都要根据世界观设定展开。

如果不确保大家都明确。

就很容易出现,主线和支线完全脱轨,甚至毫不相关的情况。

比如..前世的《解神者》,作为一个以世界即将毁灭为背景的故事舞台,游戏却几乎没有展示相关的内容。

咳咳..

好像有点扯远了。

总而言之。

团队之所以叫团队,就是因为大家需要在一些地方达成共识。

而在《终末战线》里,这一点尤为重要。

虽然当下的《终末战线》是以玩法为核心,但在楚晨的规划中,《终末战线》最终还是要回归剧情的。

纵观二次元市场,其实有很清晰的阶段划分。

第一阶段,比如舰C,舰R,他们没有太深刻的玩法,甚至没有常规意义下的剧情,就靠立绘,和各种人设。

就能让玩家高喊老婆,然后掏钱。

不过这种只靠立绘的方式,注定是不长久的。

楚晨很清楚,玩家为二次元游戏付费这件事,本身是很微妙的,因为二次元游戏不像传统游戏,可以通过贩卖人性弱点去盈利。

大多数情况下,二次元游戏的付费,本质上是一种情绪付费,典型的例子就是大部分二次元游戏都有的婚戒系统。

这种付费系统,其实是网游发展至今。

口碑最好,盈利相对高,玩家也最能接受的付费方式。

毕竟婚戒这个东西,本质上就是纯粹的为自己的情绪付费。

但想要让玩家为情绪付费,或者说为爱付费,最大的难点,就是要让玩家进入故事里。

为什么到了前世24年,各大二次元游戏接连暴雷?

本质上就是因为随着时代发展,玩家对二次元游戏的要求提升了,但二次元游戏的厂商不仅没进步,反而在退步。

有的甚至还在幻想能像十年前一样,一边喂玩家大便一边捞钱。

这显然是违背市场规律的,所以才有了24年的二次元游戏接连暴雷。

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