首页 排行 分类 完本 书单 用户中心
搜书趣 > 灵异 > 重生2002:我要振兴国产游戏 > 第94章 ATB即时回合制

重生2002:我要振兴国产游戏 第94章 ATB即时回合制

簡繁轉換
作者:超级蓝胖子 分类:灵异 更新时间:2026-07-06 22:48:20 来源:源1

第94章ATB即时回合制

原版逸剑最大的问题就是战棋玩法和即时战斗的融合。

看得出来制作组是想给游戏内的回合制战斗,增添更多的趣味性。

所以才大胆地将即时战斗,融入到了回合制游戏当中。

不过从结果来看,逸剑全新的战斗模式,不仅没有吸收两者的优点,反而是在游戏中发生了南辕北辙的情况。

根本原因就在于,即时战斗和回合制游戏,底层就在玩法受众中存在很大的差异。

战旗回合制的一大特点就是留下充足的思考时间,让玩家去安排走位,挑选技能,思索Co—opAttack(协同攻击)的攻击联动。

虽然这种玩法已经非常老套了,但本质上没有任何问题。

玩家顶多会觉得无聊而已,不会感到难受。

问题就在于,一旦加入即时战斗,就不得不面临两个玩法互相排斥的底层设计。

即时战斗讲的是什么?

讲的是玩家需要操控主角,在最短时间内应对敌人攻击。

比如黑猴,只狼,忍龙,鬼泣都是即时高速战斗的代表。

非常考验玩家反应跟观察能力。

所以到这一步的时候问题就已经出来了。

回合制要给玩家留下充足的思考时间,可即时战斗又需要玩家用尽可能少的思考完成战斗。

一阴一阳,最终就导致了逸剑里面的即时回合制战斗,不伦不类。

玩家还在思考,走到哪个位置发动攻击收益最高,使用哪个技能伤害最大的时候,敌人就已经招呼到脸上了。

在玩家操作的回合,敌人的攻击冷却居然也在恢复。

再浪费时间,下一回合的攻击又要过来。

在一个回合制玩法搭建的框架上,逼着玩家用最快时间做出战斗决策。

最终导致的效果肯定就是两方面都不讨好。

后来制作组可能也意识到了这个问题,又特意给游戏准备了两种战斗模式的选择。

一种就是标准的战棋策略,另外一种才是他们做出的回合制即时战斗。

然后又在后续的更新中,推出了自动战斗的功能。

从这一点就可以看出来,逸剑的制作组,中间是经过无数次修改的。

后面认清楚了设计的缺陷,于脆就放弃了这次创新,不拿战斗作为卖点,老老实实走剧情。

「所以真想改进逸剑的缺点,首先就要对游戏里的战斗模式进行一个大的改变。」陆恒看着电脑文档,眉头紧锁。

回合制战棋游戏其实也有好的代表,那就是博德之门3。

靠着可破坏地形,以及12主职业,46次职业的自由混搭,再用每回合的骰子投掷增添随机性。

这让游戏战斗充满随机性和策略性,不至于太无趣。

不过仍然没有把战棋回合制这个玩法推成大众喜爱的热门类型。

更多玩家想要的还是在游戏当中,有一定的操作空间。

这样才能有更好的游玩体验。

其实逸剑的想法没问题,但具体设计上出现了一点偏差。

那纵观游戏历史,有没有把即时战斗跟回合制游戏融合的比较好的呢?

好像还真有。

只不过需要对原版游戏的战斗,进行一个很大的改动。

「ATB即时回合制?」

几个小时以后。

工作室众人,看着陆总在白板上写下的这个词,都有些疑惑。

这似乎又是他们过去从未听说过的玩法。

「这个不是我开创的玩法设计,市面上其实已经有同类型的游戏了。」

知道众人在想什么,陆恒开口解释。

然后示意珊珊,将提前准备好的录像,通过笔记本电脑播放出来。

里面的游戏正是老任于1996年发布的《超级马力欧RPG》。

游戏视频中是一场普普通通的回合制战斗,核心仍然遵守着你一招我一式的底层交互逻辑。

但很快所有人,都发现了不一样的地方。

视频里的玩家不知道通过什么操作,居然在敌方回合中,靠着一个专属动作抵消了自身本应该承受到的伤害。

「这个就是即时回合制。」

再简单明了的说明,也不如直接将活生生的例子摆在眼前。

有《超级马力欧RPG》的演示,其他工作室的员工马上若有所思起来。

没有给众人太多的思考时间,陆恒直接说道:「底层战斗玩法仍然是回合制战斗设计,但是玩家可以通过操作获得自身回合之外的收益。」

柯岩率先提问道:「比如敌人在发动进攻的时候,玩家可以通过闪避,躲避攻击?」

陆恒点了点头:「不光是闪避,在《逸剑风云决》中,我们还要让玩家通过自身操作,实现反击丶看破等技巧。」

将这三个战斗核心机制写在小白板上。

在办公室里,思索再三,陆恒还是决定将《逸剑风云决》里的战棋玩法删除,改为了即时回合制战斗。

因为即时战斗本身不属于战棋设计。

即时战斗的爽感来自见招拆招,你来我往的交互。

可战棋玩法的核心就是需要不断调整角色站位,以打出不同倍率的伤害。

这就导致一旦玩家操控主角与敌人距离太近,就看不到敌人的抬手前摇,从而失去反应时间。

双方本身就无法融合,所以如果想在回合制游戏中融入即时战斗,那就不能使用战棋玩法。

无论是视角,还是底层的操作逻辑,双方都在互相排斥。

面对众人的疑惑,陆恒接着解释道:「闪避我相信大家都能理解,就跟刚刚视频中表现的一样,玩家可以通过操作,躲开敌人的攻击。」

「但是单一的闪避,所带来的收益不高,玩家最多不受到伤害,却没办法造成伤害。」

「所以我们还需要在闪避之外,重新设计两个玩法,那就是拼刀和看破。」

拼刀就是在敌人发起攻击的瞬间,玩家也按下攻击,不仅可以抵消攻击,还能对敌人造成反击。

如果敌人使用连招攻击,就需要玩家将全部招式格挡下来,才会形成有效的反击。

完美模仿出武侠电影里正邪双方手持兵器打斗的战斗设计。

同时,面对敌人无法闪避丶无法防御的特殊攻击时,可以结合宇文大侠是武当弟子的剧情,给主角一个可以看破的技巧。

面对这类型的攻击,只有主角能发动看破抵挡,这在游戏中被称为太极化势。

看破分为太极的两阶段:借势,反制。

在敌人发动攻击的一刹那,主角可以将敌人的攻击抵消,再完美地奉还给敌人,正好融合太极的借力打力。

配合原作里本就多变的武学体系,内功心法,逸剑在战斗玩法中,足以达到新的高度。

>

目录
设置
设置
阅读主题
字体风格
雅黑 宋体 楷书 卡通
字体风格
适中 偏大 超大
保存设置
恢复默认
手机
手机阅读
扫码获取链接,使用浏览器打开
书架同步,随时随地,手机阅读
收藏
换源
听书
听书
发声
男声 女生 逍遥 软萌
语速
适中 超快
音量
适中
开始播放
推荐
反馈
章节报错
当前章节
报错内容
提交
加入收藏 < 上一章 章节列表 下一章 > 错误举报